Szkoła Podstawowa nr 28 z Oddziałami Integracyjnymi

im. Synów Pułku Ziemi Lubelskiej w Lublinie

Program i Regulamin Wojewódzkiego Konkursu Informatycznego "MISTRZ KOMPUTERA"

shadow

PROGRAM I REGULAMIN WOJEWÓDZKIEGO KONKURSU INFORMATYCZNEGO
„MISTRZ KOMPUTERA”
 
 
WPROWADZENIE:
Historia konkursu rozpoczęła się w roku szkolnym 2001/2002. Wówczas  adresowany był do uczniów szkół podstawowych miasta Lublin i gminy Garbów. Pomysłodawcą i koordynatorem konkursu był ówczesny metodyk informatyki i techniki, a organizatorami grupa nauczycieli z lubelskich szkół. Od roku szkolnego 2009/2010 konkurs obejmuje zasięgiem szkoły podstawowe województwa lubelskiego.
 
W roku szkolnym 2018/2019 organizatorami Wojewódzkiego Konkursu Informatycznego „MISTRZ KOMPUTERA” są:
  • Szkoła Podstawowa nr 2 im. Jana Kochanowskiego, ul. Mickiewicza 24, 20-433 Lublin
  • Szkoła Podstawowa nr 28 z Oddziałami Integracyjnymi im. Synów Pułku Ziemi Lubelskiej, ul. Radości 13, 20-530 Lublin
Koordynatorami konkursu z ramienia wymienionych szkół są:
  • Hanna Głos – nauczyciel SP nr 2 w Lublinie
  • Anna Jałowińska – nauczyciel SP nr 28 z Oddziałami Integracyjnymi w Lublinie
  • Anna Szum – nauczyciel SP nr 28 z Oddziałami Integracyjnymi w Lublinie
Podczas organizacji konkursu współpracujemy z Politechniką Lubelską, Lubelskim Samorządowym Centrum Doskonalenia Nauczycieli, Polskim Towarzystwem Informatycznym i ECDL oraz doradcą metodycznym techniki i informatyki. Honorowy Patronat sprawuje Prezydent Miasta Lublin i Lubelski Kurator Oświaty.
 
I. CELE:
 
Cele ogólne konkursu:
  1. Wdrożenie uczniów do stosowania komputera, oprogramowania i sieci Internet do rozwiązywania problemów z życia codziennego.
  2. Zainteresowanie uczniów technologią informacyjną i rozwojem informatyki.
  3. Uświadomienie uczniom zagrożeń wynikających z niewłaściwego wykorzystania komputera:
  • Bhp pracy z komputerem.
  • Treści niepożądane w środowisku Internet.
  • Zagrożenia wynikające z niewłaściwego doboru programu lub gry komputerowej.
Cele wychowawcze konkursu:
  1. Uczeń poprzez uczestnictwo w konkursie:
  • Wzmacnia wiarę we własne siły.
  • Uzyskuje motywację do dalszej pracy.
  • Rozwija zainteresowanie rozwojem wiedzy informatycznej.
  • Kształci umiejętność dokonywania właściwego wyboru podczas wyszukiwania informacji w różnych źródłach.
  • Rozwija swoją wyobraźnię.
  • Dostrzega wartości własnej pracy.
  • Dostrzega korzyści związane z rozwojem technologii komputerowej.
II.UMIEJĘTNOŚCI:

1. Budowa i zasada działania komputera

  • Zna podstawowe zasady obsługi komputera.
  • Potrafi zorganizować stanowisko pracy zachowując zasady BHP.
  • Zna elementy, z których składa się zestaw komputerowy.
  • Potrafi rozróżnić urządzenia peryferyjne (wejścia i wyjścia).
  • Potrafi omówić zasadę działania komputera.
  • Wie do czego służy procesor, pamięć wewnętrzna: RAM, ROM, pamięć zewnętrzna: HDD, CD-ROM, DVD-ROM, pendrive, karta muzyczna, karta graficzna.

2. Środowisko Windows

  • Potrafi wyjaśnić pojęcia:  program, system operacyjny, środowisko pracy, aplikacja.
  • Wie do czego służy Eksplorator Windows.
  • Zna budowę i potrafi obsługiwać okna w środowisku Windows.
  • Zna pojęcia: ścieżka dostępu.
  • Potrafi samodzielnie uruchomić program i zakończyć jego działanie.
  • Potrafi uruchomić kilka programów jednocześnie.
  • Zna pojęcia: plik, rozszerzenie pliku, drzewo katalogów.
  • Potrafi utworzyć drzewo katalogowe.
  • Potrafi nadać i zmienić nazwę katalogu.
  • Potrafi zapisać informacje we wskazanym katalogu.
  • Potrafi kopiować pliki i katalogi.
  • Potrafi usuwać pliki i katalogi.
  • Potrafi zapisać informacje na dysku.
  • Umie poruszać się po strukturze katalogów.
  • Umie zakładać własny katalog i umieszczać w nim pliki.

3. Program graficzny MS PAINT

  • Zna pojęcie program graficzny.
  • Zna budowę okna oraz funkcje przycisków.
  • Zna podstawowe narzędzia i umie z nich korzystać.
  • Zna podstawowe operacje usuwania elementów: gumka, wytnij, wyczyść obraz.
  • Wie w jaki sposób posługiwać się paletą kolorów.
  • Wie w jaki sposób korzystać z kolorów niestandardowych.
  • Wie w jaki sposób zapisywać rysunki i umieszczać je w odpowiednim katalogu.
  • Wie w jaki sposób kopiować, przesuwać, pochylać, powiększać, obracać.
  • Potrafi odwracać kolory.
  • Potrafi wykorzystać poznane metody do tworzenia własnej kompozycji.
  • Rozumie różnice między pojęciami rozciągnąć w pionie, rozciągnąć w poziomie, pochylić, obrócić.
  • Potrafi posługiwać się paskiem narzędzi tekstowych.
  • Potrafi przekształcić wybrany element rysunku na różne sposoby w tym zmniejszyć, powiększyć.

4. Edytor tekstu MS WORD

  • Zna budowę okna edytora tekstu.
  • Zna pojęcie: redagowanie (edycja).
  • Potrafi wprowadzać polskie znaki i symbole.
  • Potrafi podać różnice między edytorem tekstu a edytorem grafiki.
  • Wie jak zmienić krój, styl, wielkość czcionki, atrybuty liter.
  • Wie jak ustawić marginesy, akapity, wcięcia, zna pojęcie formatowanie.
  • Potrafi zredagować wcześniej napisany tekst wprowadzając akapity, pozycjonując (centrowanie, justowanie, zmieniając wielkość i styl czcionki).
  • Wie w jaki sposób możemy wyróżnić fragment tekstu (zmienić: rodzaj czcionki i kolor znaków).
  • Potrafi wszystkie wyróżnienia zastosować w przykładowym tekście.
  • Zna pojęcia: blok, schowek, zapisz, otwórz.
  • Zna sposoby zaznaczania, usuwania, kopiowania, wklejania, sprawdzania pisowni.
  • Rozróżnia pojęcia: fragment, wyraz, wiersz, zdanie, akapit, cały dokument.
  • Wie kiedy stosujemy indeks górny a kiedy dolny i potrafi zastosować je w praktyce (proste równania matematyczne, wzory chemiczne, godziny).
  • Zna pojęcia: tabela, komórka, wiersz, kolumna.
  • Zna metody rysowania tabel (wstawiania wierszy, kolumn, usuwania, dzielenia i scalania komórek - formatowania tabeli).
  • Zna sposoby punktowania i numerowania.
  • Uczeń potrafi zapisać plik tekstowy.
  • Zna podstawowe narzędzia edytora tekstu i grafiki.
  • Zna sposoby importowania rysunków z edytora grafiki do edytora tekstu i odwrotnie.
  • Potrafi wykorzystać poznane wcześniej wiadomości i umiejętności do wykonania projektu.
  • Wie w jaki sposób może wstawić gotowy element do dokumentu tekstowego (ClipArt).
  • Wie jak otaczać rysunek tekstem.
  • Wie jak uruchomić edytor WordArt.
  • Wie jak uruchomić wbudowany do  programu Word edytor grafiki (autokształty).
  • Potrafi wykorzystać autokształty i możliwości edytora WordArt do tworzenia dokumentów.

5. Sieci komputerowe i Internet

  • Wie co to jest protokół http.
  • Zna budowę adresu strony internetowej.
  • Wie co znaczą skróty: www, URL.
  • Wie jakie usługi oferuje sieć komputerowa.
  • Wie jak wpisuje się adres internetowy.
  • Zna korzyści płynące z używania Internetu w domu, szkole, pracy.
  • Wie co to jest Internet.
  • Wie jakie są nazwy wyszukiwarek polskich.
  • Wie co to jest wyszukiwarka i przeglądarka internetowa i zna różnice między tymi programami.
  • Zna budowę adresu email.

6. Arkusz kalkulacyjny MS EXCEL

  • Zna budowę okna programu Excel.
  • Zna pojęcia: wiersz, kolumna. komórka (liczba, tekst, formuła, funkcja).
  • Potrafi wprowadzać dane do arkusza.
  • Rozróżnia rodzaje wprowadzanych do arkusza danych (liczby, daty, napisy, wzory, %) i potrafi podać przykłady ich zastosowania.
  • Potrafi wykonać tabelę.
  • Zna zasady dostosowania szerokości komórki do długości tekstu.
  • Umie kopiować, wycinać, przenosić zawartość komórek w obrębie jednego arkusza i rozumie skutki powyższych operacji.
  • Zna zasady tworzenia nagłówków w kolumnach i wierszach lub tytułów arkusza.
  • Potrafi wprowadzać dane, wklejać funkcje.
  • Potrafi rysować wykres kolumnowy na podstawie danych.
  • Potrafi tworzyć i umieszczać etykiety na wykresach kołowych.
  • Potrafi formatować etykiety danych, legendę i tytuł wykresu.

7. Programowanie w Języku Logo, środowisku Scratch i Baltie

  • Zna podstawowe polecenia w języku Logo, aplikacji Scratch i programie Baltie.
  • Potrafi sterować obiektem graficznym na ekranie.
  • Umie tworzyć proste procedury.
III. REGULAMIN KONKURSU
  1. W konkursie biorą udział uczniowie szkół podstawowych klas VI-VIII.
  2. Zakres wiedzy i umiejętności wymagany w konkursie określony jest punkcie II.
  3. Konkurs jest trzyetapowy: I etap – szkolny, II etap – wojewódzki teoretyczny, III etap – wojewódzki praktyczny (finał).
  4. Terminarz Konkursu zawarty jest w załączniku nr 1 do niniejszego Regulaminu.
    1. Do konkursu zgłasza szkołę nauczyciel - opiekun po uzyskaniu ustnej zgody dyrektora szkoły. Nauczyciel zgłaszający szkołę zobowiązuje się do przestrzegania niniejszego regulaminu, zorganizowania i przeprowadzenia I etapu konkursu, zapewnienia opieki uczniom zakwalifikowanym do następnych etapów.
    2. I etap - szkolny polega na samodzielnym rozwiązywaniu testu pytań zamkniętych. Czas trwania 45 min. Poprawny przebieg nadzoruje komisja powołana przez dyrektora szkoły, w skład której winien wchodzić nauczyciel zgłaszający szkołę do konkursu. Komisja sprawdza prace i wybiera dwóch uczniów, którzy otrzymali najwyższą liczbę punktów.
      Do drugiego etapu kwalifikuje się 2 uczniów z najlepszymi wynikami. W przypadku takiej samej liczby punktów decyzję o zakwalifikowaniu do dalszego etapu podejmuje zespół przeprowadzający eliminacje na podstawie dodatkowych pytań.
    3. Uczniowie, którzy zakwalifikowali się do II etapu konkursu powinni mieć pisemną zgodę rodziców na opublikowanie imienia i nazwiska dziecka oraz nazwy szkoły,  do której uczęszcza (wzór zgody będzie dostępny od dnia 15 stycznia 20189 r. w Plikach do pobrania). Informacje te będą zamieszczone na stronie internetowej konkursu: sp28.lublin.pl/mk. Zgody rodziców oraz oryginał protokołu z I etapu należy dostarczyć w dniu przyjazdu na II etap konkursu. Brak zaświadczenia uniemożliwia przystąpienie  do konkursu!
    4. II etap – wojewódzki (teoretyczny) polega na samodzielnym rozwiązaniu testu zadań otwartych. Czas trwania 60 min. Konkurs odbędzie się w Szkole Podstawowej nr 28  z Oddziałami Integracyjnymi w Lublinie ul. Radości 13.
      Oceny prac uczniów dokonuje komisja konkursowa powołana przez Dyrektora LSCDN w Lublinie. Do III etapu kwalifikuje się 35 uczniów, którzy osiągnęli najlepsze wyniki. W przypadku uzyskania takiej samej liczby punktów przez uczestników konkursu, liczba zakwalifikowanych może ulec zmianie.
    5. III etap – wojewódzki (praktyczny) polega na samodzielnym rozwiązaniu zadań praktycznych z wykorzystaniem komputera. Konkurs odbędzie się w Szkole Podstawowej nr 2 w Lublinie ul. Mickiewicza 24. Czas trwania 60 min. Oceny prac uczniów dokonuje komisja konkursowa powołana przez Dyrektora LSCDN w Lublinie.
    6. O otrzymaniu tytułu „Mistrz Komputera” i Wicemistrzów oraz Laureatów decydują wyniki osiągnięte w II i III etapie.
  5. Udział w konkursie jest bezpłatny.
  6. Za uczestnictwo w III etapie konkursu uczniowie otrzymują dyplomy, a dla zwycięzców i laureatów przewidziane są nagrody.
  7. Nauczyciele przygotowujący uczniów do konkursu otrzymają podziękowania.
Decyzja komisji jest ostateczna, nie ma od niej odwołania.



Zobacz całą galerię